इंडी गेम निर्माता वास्तव में अपने द्वारा किए गए पैसे के बारे में खुलते हैं
एक दर्जन रचनाकार नकदी के बारे में खुलकर बात करते हैं
पैराटोपिकआईजीएफ-विजेता शीर्षक के लेखक और डिजाइनर, डॉक्टर बर्फोर्ड, मुझे फोन पर बताते हैं, यह सचमुच गरीब होने की भयावहता के बारे में एक खेल है। मैं खेल बनाते समय स्वतंत्र लेखन को हथकंडा करने की कोशिश कर रहा था, और मैं अस्पताल जा रहा था और वोल्फ-पार्किंसंस-व्हाइट [सिंड्रोम, एक दिल की स्थिति] का निदान किया जा रहा था। जीर्ण स्वास्थ्य, टुकड़े-टुकड़े सामाजिक कल्याण, और वित्तीय अनिश्चितता ने बर्फोर्ड के लिए व्यापक संघर्षों का निर्माण किया, जिनकी कहानी, यदि बिल्कुल विशिष्ट नहीं है, तो उन परिस्थितियों को दिखाती है जब लोग दृढ़ संकल्प से अपने प्यार का पीछा करते हैं: वीडियो गेम बनाना।
2008 के इंडी बूम के बाद महत्वपूर्ण और वाणिज्यिक सोने पर प्रहार करने वालों ने इंडी ऑटिअर की स्थायी छवि के लिए बर्फोर्ड की स्थिति तेज राहत में खड़ी है। युग की असफलताओं के बावजूद इसकी सफलताओं को संख्यात्मक रूप से बौना बना दिया गया है, हम अभी भी इस लंबे समय से चली आ रही रूढ़िवादिता पर स्थिर हैं। सच में, कई इंडी डेवलपर्स - अजीब वैकल्पिक खेलों के निर्माताओं से लेकर अधिक पारंपरिक मनोरंजन उत्पादों तक - बीच में कहीं बैठते हैं। भाग्यशाली लोग अपने काम से जीविकोपार्जन करने में सक्षम होते हैं लेकिन अक्सर धन की गहरी चिंता रखते हैं। अन्य पक्ष की हलचल के साथ खेल बनाने के पूरक हैं या अन्य, संभावित रूप से अधिक स्थिर करियर का निर्माण करते हुए अपने खाली समय में खेल बनाकर वित्तीय सफलता के दबाव से पूरी तरह से बचते हैं।
ड्राफी
जिन लोगों से मैंने बात की उनमें से कुछ एक वीडियो गेम उद्योग के बारे में चिंतित थे जो उन्हें लगता है कि वे प्रवाह में हैं। ऐप्पल आर्केड और एक्सबॉक्स गेम पास नेटफ्लिक्स और स्पॉटिफ़ के समान एक नए सब्सक्रिप्शन मॉडल की शुरुआत कर रहे हैं, जो इसे समर्थन करने वालों के लिए अल्पकालिक नकद इंजेक्शन की पेशकश के बावजूद, हम गेम को कैसे महत्व देते हैं, इसे गहराई से बदल सकते हैं। कहीं और, स्टीम की खोज योग्यता एल्गोरिदम में बदलाव ने कुछ गेम निर्माताओं की आय को महत्वपूर्ण रूप से प्रभावित किया है। यकीनन बोझ इंडी की नई लहर पर सबसे ज्यादा पड़ता है, जो वीडियो गेम टूल्स की बढ़ती पहुंच के परिणामस्वरूप उभरा है। पहले से कहीं अधिक लोग अजनबी, कूलर गेम बना रहे हैं, लेकिन ऐसा प्रतीत होता है कि जीवनयापन करना कभी कठिन नहीं रहा।
निम्नलिखित 12 प्रशंसापत्र उचित रूप से विभिन्न स्थितियों का विवरण देते हैं - इन इंडी गेम निर्माताओं की आशाएं और भय - और कैसे, अंततः, वे खुद को बनाए रखने में सक्षम हैं।

Doc Burford, . के निर्माता पैराटोपिक
विकलांग होना और कैनसस में रहना, एक ऐसा राज्य जो सुपर रेड है, बहुत अच्छा नहीं है क्योंकि उनके पास वास्तव में विकलांग लोगों के लिए वित्तीय सहायता नहीं है। अधिकांश के लिएपैराटोपिक काविकास, मैं स्वतंत्र खेल लेखन कर रहा था, और मेरे पास अन्य गूढ़ खेल लेखन के लिए एक पैट्रियन था। मैं परिवार के साथ रह रहा था, उन्हें प्रति माह $२५० का भुगतान कर रहा था - जो कि अब मैं जो भुगतान करता हूं उसका आधा है - और मुझे उपयोगिताओं का भुगतान नहीं करना था। क्या मैं इसे वहां रहने के बिना बना सकता था? शायद नहीं। लेकिन साथ ही, मैं पास नहीं हो रहा था। मैं एक दिन खाना खा रहा था। मुझे मधुमेह हो गया। मैं फरवरी 2018 में 20 घंटे काम कर रहा था, और इस तरह मुझे पता चला कि मुझे जन्मजात हृदय दोष है। गरीबी और अनुपचारित विकलांगता की भौतिक लागत बहुत अधिक है, विशेष रूप से संयुक्त राज्य अमेरिका में।
हमने सोचा था कि हम कुछ भव्य बनाने जा रहे हैंपैराटोपिक,और हमने इतना कुछ कर लिया कि मैं अपनी जगह पाने के लिए पूरे एक साल के लिए बाहर जाने को सही ठहरा सकूं। मुझे खाने और किराए की चिंता नहीं करनी पड़ेगी। क्या इसने बहुत कुछ किया? नहीं, हमने इसकी कीमत पांच रुपये रखी थी। [इस साल जीडीसी के बाद से], मेरे पास एक फंडिंग डील है, जो मुझे गरीबी रेखा के ऊपर एक गेम बनाने में सक्षम बनाती है। यह एक या दो साल के लिए स्थिर है। मेरे पास अब भी लोग हैं जो मुझे स्वतंत्र कथा डिजाइन कार्य के लिए मार रहे हैं। फ्रीलांस गिग्स व्यक्तिगत रूप से बहुत अधिक भुगतान करते हैं, लेकिन मेरे पास फंडिंग से जो स्थिरता है, वह बहुत बड़ी [शांति] है। अभी, मैं जिस प्रकार के खेल बना रहा हूं और जिस पैमाने पर मैं उन्हें बना रहा हूं, यह जीने के लिए पर्याप्त है। चिकित्सा बीमा प्राप्त करना पर्याप्त नहीं है।
कारा स्टोन, के निर्माताचंद्रमा का अनुष्ठान
जब मैंने 2013 में गेम बनाना शुरू किया था तब मैं मास्टर का छात्र था। कार्यक्रम को अच्छी तरह से वित्त पोषित किया गया था, और मैंने बनायादवा ध्यानमेरी थीसिस के हिस्से के रूप में। मैं कुछ समय के लिए छात्र नहीं था, और जब मैं अनुदान के लिए आवेदन कर रहा था तब मेरे पास कुछ अलग काम थे। मैं OCAD विश्वविद्यालय, योग और मिडिल स्कूल के छात्रों को वीडियो गेम प्रोग्राम करने का तरीका सिखा रहा था। सप्ताह में एक दिन, मैं सुबह ५:३० बजे उठता, दो घंटे योग सिखाता, सुबह ८:३० बजे अपनी स्नातक कक्षा में जाता, और फिर दोपहर में, मध्य विद्यालय जाता। मैं कभी भी किसी व्यावसायिक बिक्री से दूर नहीं रहा। अब, मैं एक पीएचडी छात्र हूं, और मैं कैलिफोर्निया विश्वविद्यालय में चौथे वर्ष में जा रहा हूं। मेरा अधिकांश पैसा मेरे विश्वविद्यालय में शिक्षण और टीएइंग से आता है।
मैंने काम करना शुरू कियाचंद्रमा का अनुष्ठान२०१४ में, और मैंने २०१५ में $१०,००० सीए प्राप्त करने वाले कनाडाई कला अनुदान के लिए आवेदन किया। इतनी कम फंडिंग से लोगों को उनके काम का मानदेय ही मिल रहा है. हममें से किसी को भी हमारे समय के लायक भुगतान नहीं मिल रहा है, इसलिए मैं किसी से भी इस पर पूर्णकालिक या अंशकालिक रूप से काम करने की उम्मीद नहीं करूंगा। मुझे पता है कि $३ से अधिक के लिए मोबाइल गेम बेचना अनसुना है [चंद्रमा का अनुष्ठान$ 9.99 के लिए खुदरा], लेकिन मैंने इस पर इतना समय बिताया, और मुझे लगता है कि यह वास्तव में कीमती है। हम चीजों का मूल्य इतना कम कर रहे हैं कि चीजें वास्तव में अस्थिर हो जाती हैं, और उम्मीदें हैं कि सब कुछ मुफ्त में होना चाहिए और इस बात की परवाह नहीं करनी चाहिए कि इसे किसने बनाया और कितना काम किया।
पालोमा डॉकिन्स, maker के निर्मातागार्डेनेरियम
स्कूल जाने के बजाय, मैंने निवास के लिए आवेदन किया और कनाडा के राष्ट्रीय फिल्म बोर्ड (एनएफबी) में शामिल हो गया। 2013 में, मुझे उनके द्वारा दिए गए सभी पैसे के साथ एक सुपर शक्तिशाली कंप्यूटर मिला, इसलिए मैं तब से गेम बना रहा हूं। यह सब मेरी कमाई है।
मेरा पहला गेम जो मुझे करने के लिए भुगतान किया गया था वह थागार्डेनेरियम2013 में। मुझे वास्तव में एक छोटी राशि मिली, जैसे कि एक भव्य या कुछ और। मॉन्ट्रियल रास्ता सस्ता हुआ करता था। मेरा कमरा 0 प्रति माह था, इसलिए मैं एक भव्य को काफी लंबा खींचने में सक्षम था। मैं कहूंगा कि मैंने से बिक्री में ,000 कमाए हैंबगीचा,जो बहुत सारा पैसा नहीं है, निश्चित रूप से आरामदायक नहीं है। लेकिन मैं इसे काम कर रहा था। उसी समय, मैं वीजिंग था। मैंने एक कॉमिक बुक बनाई। तो वहाँ [थे] अन्य स्रोतों से बहुत कम पैसा आ रहा था। मैं पास हो गया। धीरे-धीरे, संग्रहालय और गैलरी जैसे थे, क्या हम आपका खेल दिखा सकते हैं? हम आपको 0 देंगे। और मैं ऐसा था, ठीक है, यह मेरा किराया है, इसलिए मैं बस थोड़ी देर के लिए उस ट्रेन में सवार हुआ। जो शायद तीन साल तक चला।
फास्ट-फॉरवर्ड, और मैंने कुछ काम एनएफबी के साथ-साथ मैनचेस्टर इंटरनेशनल फेस्टिवल और वी एंड ए संग्रहालय के साथ अन्य अनुबंधों को फिर से किया है। फिलहाल, यह अच्छा चल रहा है, और निकट भविष्य भी अच्छा है। कनाडाई कला वित्त पोषण बहुत बढ़िया है। मूल रूप से, मेरी मूल आय का 100 प्रतिशत उसी से आता है और यूके कला वित्त पोषण से आता है।
एक्सबॉक्स सपोर्ट

जेसन रॉबर्ट्स, . के निर्मातागोरोगोआ
मैं १९९७ से २०१२ तक एक सॉफ्टवेयर इंजीनियर था। जब मैंने २०१२ में अपनी नौकरी छोड़ी, तो मैं इसके साथ छेड़छाड़ कर रहा थागोरोगोआथोड़ी देर के लिए। महत्वपूर्ण रूप से, मैं पैसे का एक गुच्छा बचाने में कामयाब रहा। यह मेरा रहस्य है: एक सॉफ्टवेयर इंजीनियर के रूप में 15 साल तक अपेक्षाकृत मितव्ययी जीवन व्यतीत करना। मेरे पास कार नहीं थी, और मेरे पास खाड़ी क्षेत्र में किराए पर नियंत्रित अपार्टमेंट है, इसलिए मैं कुछ वर्षों के रहने के खर्च को बचाने में सक्षम था। मैंने वह सब और अपनी सेवानिवृत्ति की सारी बचत खर्च कर दी। इसलिए मैं अपनी कहानी बताने में सतर्क हूं। मुझे नहीं लगता कि मैंने अच्छे निर्णय लिए हैं।
मेरे पास पैसे खत्म होने के बाद, मुझे इंडी फंड से कुछ और मिला, और मुझे दोस्तों और परिवार से कुछ व्यक्तिगत ऋण मिले, और अंत में अन्नपूर्णा द्वारा उठाया गया। खेल आर्थिक रूप से सफल रहा क्योंकि मुझे प्रकाशक और प्लेटफॉर्म के बाद अधिकांश रॉयल्टी मिलती है, लेकिन मैं अभी भी अपनी सेवानिवृत्ति और बचत का पुनर्निर्माण कर रहा हूं ताकि मैं अगली परियोजना विफल होने से बच सकूं। चार लोगों की टीम होती तो बात कुछ और होती। आश्रित न होने से भी मदद मिली। मेरे अलावा किसी और की जान नहीं उड़ाई जा सकती थी।
बहुत सारे आत्म-धोखे हैं, जो इस तरह की परियोजना पर काम करने में जाते हैं। मेरे पास कोई प्लान बी नहीं था। मैं कभी-कभी आधी रात के दौरान घबराहट में जाग जाता था। मैंने इसके बारे में कुछ समय से नहीं सोचा क्योंकि मुझे लगता है कि एक बार अन्नपूर्णा के साथ आने के बाद, मुझे अधिक सुरक्षा मिली। लेकिन पीछे मुड़कर देखने पर मैं बहुत बार चिंतित रहता था। वास्तविक आपदा की संभावना हमेशा बनी रहती थी। आप बहुत अधिक आत्मविश्वास और घबराहट के बीच बस यो-यो की तरह हैं।
शार्लोट मैडेलन, के निर्मातारोजा का बगीचा
मैंने 2016 में स्नातक किया, और फिर मैंने एक कला कोष के लिए आवेदन किया, जो मुझे मिला। और इसके साथ, मैं एक साल के लिए अपने खेल पर पूरे समय काम करने में सक्षम था। मुझे 2016 में क्रिएटिव इंडस्ट्रीज फंड एनएल से लगभग € 15,000 के लिए फंडिंग का पहला हिस्सा मिला। मैं अभी भी एक छात्र के कमरे में रह रहा था इसलिए मेरी लागत और किराया बहुत कम था, यही वजह है कि मैं रहने में सक्षम था। मैंने कुछ महीनों तक वेट्रेस के रूप में काम किया और फिर मैंने छह महीने तक कंप्यूटर बेचे। सबसे पहले, ऐसा लगा कि मैं एक बड़ा कदम पीछे ले जा रहा हूं, लेकिन मैं वास्तव में आभारी हूं कि मेरे पास वह काम था। इसने मुझे वीडियो गेम के बुलबुले से बाहर निकाला। हर कोई वीडियो गेम की परवाह नहीं करता है।
मैंने इस स्टार्टअप एंटरप्रेन्योर फंडिंग के लिए आवेदन किया था, जो अभी भी मेरे पास है। यह [नई फंडिंग] यूट्रेक्ट की सरकार से है, और वे स्टार्टअप कंपनियों का समर्थन करना चाहते हैं और एक, दो, या तीन साल की फंडिंग देना चाहते हैं, और मुझे दो साल मिल गए हैं। हालाँकि, यह एक उच्च आय नहीं है। पकड़ वह सारा पैसा है जो मैं कमाता हूं मुझे वापस चुकाना पड़ता है, इसलिए अगर मैं सफल हो जाता हूं तो यह एक ऋण बन जाता है। मैंने पर्याप्त पैसा नहीं कमाया हैरोजा का बगीचाअभी तक जीने के लिए।
मैक्स एरोसेना उर्फ कलरफिक्शन, के निर्माताशांत रहो
चीजें निश्चित रूप से कठिन होती जा रही हैं, यहां तक कि पिछले एक साल में भी। स्टीम एल्गोरिदम में नए बदलावों के साथ, प्लेटफ़ॉर्म पर अब कोई ट्रैफ़िक नहीं है। बिक्री कुछ ऐसी थी जिसके लिए हम सभी लगातार तत्पर थे क्योंकि हम जानते थे कि जरूरी नहीं कि हमें उनके आसपास मार्केटिंग करनी पड़े, लेकिन अब बिक्री में वह संख्या नहीं है जो उनके पास हुआ करती थी। मैं लगभग 2,000 डॉलर प्रति माह पर रहता हूं, और अच्छी स्टीम बिक्री में, मैंने कुल मिलाकर करीब पांच या छह हजार कमाए हैं, लेकिन आखिरी बिक्री मैंने पिछले साल दिसंबर में की थी, और वह भी सबसे बड़ी थी। तब से, यह बिक्री में शायद एक हजार डॉलर रहा है। यह भारी गिरावट थी। [भाप] वास्तव में कुछ बदल गया है, और इसने सभी को चोट पहुंचाई है।
कनेक्टिकट में रहने का एक कारण यह है कि मैं अब एक शहर में रहने का जोखिम नहीं उठा सकता। यह जंगल के बीच में है, और मैं शहर से 15 मिनट की दूरी पर हूं। कुछ भी करने के लिए आपको एक कार की आवश्यकता होती है। यदि आप जीवन यापन के लिए ऐसा करना चाहते हैं, तो आपको अपने पूरे जीवन को समायोजित करना होगा। शुक्र है, हालांकि अब आर्थिक स्थिति बदल गई है। इस साल ठेके का काम शुरू हो गया है।
शॉन हान तानी, के निर्माताएनोडाइन २
मैं पिछले छह वर्षों से अपनी आय का कम से कम हिस्सा खेल बनाने से प्राप्त कर रहा हूं। इससे पहले, मैं कॉलेज में फ़्लैश गेम के प्रायोजनों के साथ-साथ विनम्र बंडलों और विशाल कंसोल स्टोरफ्रंट बिक्री के प्रलोभन में था, उन सोने की भीड़ के मिथकों द्वारा बनाए रखा गया थाइंडी गेम: द मूवी. मुझे नहीं लगता था कि हर किसी ने बहुत सारा पैसा कमाया है, लेकिन मुझे लगा कि जीविकोपार्जन करना संभव है। मेरी लागत कम है, प्रति वर्ष लगभग 20,000-30,000 डॉलर, और मेरे परिवार के पास एसटीईएम नौकरियां (विज्ञान, प्रौद्योगिकी, इंजीनियरिंग और गणित) होने के कारण मेरे पास सुरक्षा जाल है। मैंने अभी तक उस नेट पर स्पष्ट रूप से भरोसा नहीं किया है, लेकिन वहां होने से बहुत अधिक संभावित तनाव दूर हो जाता है।
कहा जा रहा है, मेरे रहने, बचत और सेवानिवृत्ति की लागत हमेशा खेल की बिक्री द्वारा कवर की गई है, लेकिन मैंने 2016 से इस मई तक शिकागो के कला संस्थान के स्कूल में एक खेल डिजाइन और संगीत शिक्षक के रूप में अंशकालिक नौकरी की। अतिरिक्त आय के लिए हमारे स्टूडियो का समर्थन करने में मदद करने के लिए। हमारे कुछ खेलों के साथ अब कंसोल और . परएनोडाइन २अच्छी तरह से बिके होने के कारण, हम कुछ वर्षों के लिए सुरक्षित हैं। गेम बनाने और जारी करने में पैसे खर्च होते हैं इसलिए मैं एक विकास पद्धति का पालन करता हूं जिसे मैं छोटी टीमों और छोटे देव चक्रों के साथ व्यावसायिक गेम बनाने के लिए आर्थिक लो-फाई कहता हूं, जो समग्र वित्तीय जोखिम को कम करने में मदद करता है।

डेल्फ़िन फोरन्यू, के निर्माता makerसांत्वना के पत्थर
चार साल पहले, मैंने एक स्वतंत्र वीडियो गेम कलाकार और कला निर्देशक बनने के लिए एक वीडियो गेम स्टूडियो छोड़ा। फ्रांस में, हमारे पास एक बहुत ही शांत सामाजिक कल्याण प्रणाली है इसलिए मुझे कुछ सुरक्षा मिली। यह तब है जब मैंने बनायाधर्मविधि. 2017 में, मैं वास्तव में अनुबंध के काम में व्यस्त था। हो सकता है कि मुझे ना कहना सीखना पड़े, लेकिन मैं बहुत डरी हुई थी कि शायद कुछ महीनों के बाद मेरे पास कोई काम नहीं होगा। यदि आप एक फ्रीलांसर हैं, तो आप नहीं जानते कि आगे क्या होने वाला है। पहले साल मुझे इस डर से जूझना पड़ा। मुझे लगता है कि हर फ्रीलांसर को इसके साथ रहना पड़ता है।
मैंने काम कियाधर्मविधितथासांत्वना के पत्थरजब मैं प्रेरित हुआ। यह एक कलात्मक प्रक्रिया है और जब मुझे काम करना होता है और चीजों की योजना बनानी होती है तो यह बहुत अलग होता है। मैं उन्हें अपने लिए और फिर खिलाड़ियों के लिए कर रहा था। यह जैविक है। मैं उन पर काम करता हूं जब मेरे पास अनुबंधों के बीच या कभी-कभी सप्ताहांत पर समय होता है। जब मैं उन पर काम कर रहा होता हूं तो मैं आराम करना चाहता हूं। नियम कोई दबाव नहीं है।
पोल क्लारिसौ, . के निर्माताविगनेट्स
पांच साल की वीडियो गेम की पढ़ाई 2016 में समाप्त हुई। उसके बाद, मुझे हैलिफ़ैक्स में नौकरी की तैयारी के लिए छह महीने का समय मिला। इस बीच, मैं काम कर रहा थाविगनेट्स. मैं वीडियो गेम मानकों के अनुसार डेढ़ साल के लिए हैलिफ़ैक्स में एक विनम्र वेतन पर जा रहा था। यह सालाना 70,000 डॉलर था। मेरे माता-पिता ने मेरी पढ़ाई के माध्यम से मेरा समर्थन किया, और यह उस तरह का रोलिंग विशेषाधिकार है कि एक बार यह जाने के बाद, यह अन्य विशेषाधिकारों के एक समूह में बदल जाता है। अपने छात्र वर्षों के दौरान मैंने जो खेल बनाए, जब मुझे आय के बारे में चिंता करने की ज़रूरत नहीं थी, यही कारण है कि मुझे हैलिफ़ैक्स में नौकरी मिली। फिर, इस साल अप्रैल से, मैं एक गेम पर लगभग पूर्णकालिक फ्रीलांस काम कर रहा हूं जिसका नाम हैपागल.
मैंने काम करना शुरू कियाविगनेट्स2014 में जब मैं अभी भी एक छात्र था। हमारे पास एक स्पष्ट नेतृत्व वाला दृष्टिकोण था क्योंकि हम जानते थे कि यह ऐप्पल [ऐप] स्टोर पर अंधेरे प्रकाशन में एक शॉट था। हमने बजट किया कि हम दोनों की बचत से हम उस पर कितना समय काम कर सकते हैं। हमने अपने खर्चों की भरपाई की और कम से कम चार से छह महीने के लिए बिक्री में फ्रेंच न्यूनतम मजदूरी के बराबर के साथ समाप्त हुआ।
अरवी टेकरी, निर्माताबाबा इज यू
मेरे काम की स्थिति जटिल है कि मैं करता हूँबाबा इज यूसामान लेकिन फिर मेरे पास एक दिन का काम भी है। मैं काम करता हूँडायननोला गेम्स टीम के साथ, और फिर मैं हेलसिंकी विश्वविद्यालय के साथ अपने मास्टर की थीसिस पर भी काम कर रहा हूं। मैं भाग्यशाली रहा हूं क्योंकि मैं एक छात्र अपार्टमेंट में रहने में सक्षम हूं, इसलिए मेरा किराया काफी कम है, अन्यथा नहीं होता। मुझे पूरा यकीन है कि मैं इससे होने वाली आय के साथ खुद को बनाए रखने में सक्षम नहीं होतापर्यावरण स्टेशन अल्फाअगर मैं एक पूर्ण-मूल्य वाले अपार्टमेंट में रहता। किराया लगभग €250 था।
मैं काम कर रहा थाबाबा इज यूएक अस्वास्थ्यकर राशि। मेरे लिए, डायनामिक बहुत बार मेरा दिन का काम था, और फिर जब मैं घर गया, तो मैंने काम करके आराम कियाबाबा इज यू. अब जबकि यह रिलीज़ हो गया है, मैं पढ़ाई में अधिक समय व्यतीत कर रहा हूँ।

ग्रेस ब्रुक्सनर, निर्माताप्रेतवाधित द्वीप, एक मेंढक जासूसी खेल
मैं इस कथा से बहुत निराश हो जाता हूं, जो हमेशा सुपर साफ-सुथरा रहना चाहता है: ओह, इस व्यक्ति ने बहुत पैसा कमाया, और आप भी कर सकते हैं। यहां बताया गया है कि उन्होंने यह कैसे किया। या दूसरी तरफ: खेल कभी पैसा नहीं कमाएंगे। ऐसा करने से आप कभी भी जीवित नहीं रह सकते।
पहले के साथमेंढक जासूसखेल, मैं [गेम डेवलपमेंट कलेक्टिव] लीग ऑफ गीक्स में था, इसलिए यह विश्वविद्यालय का एक ट्रिपल कॉम्बो था, बना रहा थामेंढक जासूस, और एक गेम स्टूडियो में काम करते हैं। मैं थक गया था और अक्सर वास्तव में इसे काम में नहीं ला सकता था क्योंकि मैं अपने हाइपरसोमनिया और पुरानी थकान के साथ-साथ हर चीज से इतना जल गया था। लीग ऑफ गीक्स वास्तव में मददगार थे, लेकिन मैं हमेशा यह महसूस करता था कि मैं जो करना चाहता था उसे करने में सक्षम नहीं होने के लिए यह बहुत बड़ा अपराधबोध था।
स्टेटस डू इंस्टाग्रामहमने पहला जारी कियामेंढक जासूसनवंबर में, और इसने अपने पहले महीने में लगभग 7,000 डॉलर कमाए, जो हमारे लिए काफी था। [ब्रक्सनर ने अपने साथी थॉमस बोकर के साथ गेम बनाया।] इस साल अप्रैल में जब तक मैंने लीग ऑफ गीक्स में अपनी नौकरी छोड़ी, तब तक हमारे पास फंडिंग नहीं थी, लेकिन कुछ जगहें थीं, जिसमें कहा गया था, हम आपको देंगे जल्द ही एक प्रस्ताव। हमें एकमुश्त [सुपर हॉट प्रेजेंट्स से] अग्रिम भुगतान किया गया था। हमारी आय का अन्य स्रोत फिल्म विक्टोरिया से आता है, जो मेलबर्न में स्थित एक सरकारी संगठन है। यह फिल्म, टीवी और खेलों के लिए पैसे देता है। हमें उनके रिलीज अनुदानों में से एक मिला, जो रिलीज के करीब एक गेम की मार्केटिंग के लिए ,000 AUD तक है। हमारे पास इसके लिए हैमेंढक जासूस 2.
कॉयन कर्डेनस, . के निर्माताहवा की शांति
मैं छह महीने के लिए लंदन में एक शांत अभ्यास में एक वास्तुशिल्प सहायक के रूप में पूर्णकालिक काम कर रहा था, और इससे पहले, मेरे पास एक बहुत ही व्यावसायिक वास्तुकला का काम था। आप जानते हैं, हम वीडियो गेम उद्योग में संकट के बारे में बात करते हैं, लेकिन वास्तुकला में, यह बहुत खराब है। अवैतनिक ओवरटाइम मानक है। रिलीज़ होने से पहले ही मैंने गेम को पूरा समय देने के लिए अपनी नौकरी छोड़ दीबकरियां कहां हैं[एक अग्रदूत precursorहवा की शांति]. मेरे बैंक खाते में लगभग 5,000 पाउंड बचाए गए थे, जो लगभग पांच महीने के जीवन के बराबर था। इसलिए जब मैंने अपनी नौकरी छोड़ी, तो मुझे पता था कि कुछ करने के लिए मेरे पास इतना समय है। अब इसके बारे में बात करना कितना बेवकूफी भरा लगता है।
पहला निवेशक जो थोड़ा सा इंडी फंड था। उन्होंने मुझे २०,००० डॉलर दिए, उस समय लगभग १५,००० पाउंड, जिसने मेरे छह महीने के समय के लिए भुगतान किया। मैंने सोचा था कि खेल को बनाने में कितना समय लगेगा, लेकिन इसने एक लेखक, संगीतकार और साउंड डिजाइनरों के लिए भी भुगतान किया। फंडिंग मिलने के बाद, फेलो ट्रैवलर ने मुझ पर हस्ताक्षर किए।
मैंने परियोजना पूरी कर ली, लेकिन मैंने पूर्ण न्यूनतम के लिए कहा, और इसका मतलब था कि बहुत ही मितव्ययी जीवन जीना। मैं किराए पर लेने और खाना खरीदने के लिए खुद को न्यूनतम भुगतान कर रहा था। मैं लंदन में था और अपनी प्रेमिका के साथ एक फ्लैट साझा करने के लिए भाग्यशाली था, लेकिन लंदन के किराए के साथ £1,000 बहुत दूर नहीं जाता। क्योंकि यह इतना सस्ता खेल था, इसलिए इसे लाभ कमाने के लिए लाखों बेचने की आवश्यकता नहीं थी। अगर मैं खेल पर $ 100,000 खर्च करता, तो मुझे इस बिंदु पर एक पैसा भी नहीं दिखता। यह मेरा किराया दे रहा है, लेकिन ऐसा इसलिए है क्योंकि मेरे पास कोई कर्मचारी नहीं है। अगर मेरे पास एक भी होता, तो बोलने के लिए स्टूडियो को खुला रखना काफी नहीं होता।
ये कहानियां महत्वपूर्ण उद्योग उथल-पुथल की अवधि के दौरान फंडिंग, बनाए रखने और अंततः इंडी गेम बनाने के विभिन्न तरीकों का वर्णन करती हैं। कुछ डेवलपर्स कला के वित्त पोषण या बाहरी निवेश को सुरक्षित करने के लिए भाग्यशाली हैं, जबकि अन्य अपनी बचत का उपयोग वित्त परियोजनाओं के लिए करने का महत्वपूर्ण जोखिम उठाते हैं। इंडी गेम बनाने का कोई सही या गलत तरीका नहीं है। लेकिन शायद पारदर्शिता और खुलेपन के माहौल को बढ़ावा देने से, जो लोग डुबकी लगाने या कठिनाइयों का सामना करने की सोच रहे हैं, उनके पास आगे क्या करना है, इसका बेहतर विचार हो सकता है।